Poliorcética, o el arte de asediar ciudades, para DBA

jueves, 17 de enero de 2008

Saludos. El tema de hoy es el asedio y defensa de BUA en DBA, un tema que puede parecer oscuro, pero que en realidad es terriblemente sencillo, como todo en este juego. Teniendo en cuenta que en el manual original, que tiene ocho páginas nada más, una entera está dedicada a las BUA, merece la pena que prestemos atención a este aspecto del juego. Escribiré el artículo desde el punto de vista de asediador, el atacante. Se pueden sacar perfectamente las conclusiones necesarias para defender BUA´s cuando nos toque hacerlo.

Capítulo 1. Dónde se colocan las BUA.
Las BUA son un elemento de escenografía, por lo que el defensor puede colocar una única BUA en la mesa al mismo tiempo que coloca las colinas, ríos, pantanos, etc. Además, si hay una BUA en la mesa, ésta pertenece al defensor desde el principio de la partida y no tiene que colocar campamento, independientemente de dónde quede la BUA colocada. Es posible, por lo tanto, que debido a la tirada del atacante para elegir lado de la mesa, la BUA quede muy cerca del atacante y muy lejos del defensor. Aun así el defensor tiene que colocar el campamento.

En segundo lugar, las BUA no se pueden colocar en cualquier sitio. Toda la BUA debe estar a 900 pasos o menos de 2 bordes. Esto lleva las BUA a las zonas de esquina. La BUA condiciona el lado del atacante de la siguiente manera: el lado más cercano a la BUA no puede ser el "favorito" del atacante (el lado al que se le asigna el 4+ de probabilidad para ser el lado por donde entra el atacante). Aun así, el dado es caprichoso, y puede salir como resultado el que el atacante entre por el lado más cercano a la BUA, aunque es poco probable.

Capítulo 2. Por qué atacar a una BUA.
Esta es una elección estratégica. Una BUA, cuando se toma y queda controlada por el atacante, vale por dos peanas eliminadas. Esto quiere decir que ganaremos la partida si eliminamos dos peanas del oponente y conquistamos una BUA (y tenemos menos bajas que él, claro). A veces, el defensor ha colocado muy bien el terreno y no está dispuesto a salir del terreno difícil, lo que nos perjudica según las tropas que tengamos. Bien, tal vez es un buen momento para atacar una BUA y hacerle salir para defenderla. Otras veces, la BUA está muy cerca de los atacantes, y los defensores están lejos y son poco móviles. En tal caso, atacar una BUA si tenemos posibilidades de ganar, puede ser una buena idea.

Capítulo 3. BUA's defendidas.
Una ciudad puede estar defendida por habitantes o por guarniciones, que es un elemento del ejército del defensor. El defensor puede desplegar una única peana dentro de la BUA al principio de la partida, o bien entrar en una ciudad no conquistada por el atacante en cualquier momento. Esto puede hacer que, por ejemplo, si somos atacantes y la BUA está en nuestro lado, el defensor pueda colocar tropas muy cerca de nosotros, y que cuando avancemos, esta tropa pueda salir de la ciudad directamente en nuestra retaguardia. Cuidado con esto. Una buena opción es destinar algún elemento (como elefantes, o Sp, etc) amenazando tanto al elemento que pueda salir como a la ciudad que se quede sin guarnición. Los habitantes de una ciudad luchan con un +1/+1, a lo que hay que sumar el bonus por ciudad, +3/+3 (ojo, los montados y las WWg no obtienen este bonus por guarnicionar una ciudad. Un montado como guarnición es un montado muerto). Esto quiere decir que una BUA sin peanas de ejército como guarnición, por sí sola, lucha con un +4/+4, lo que la hace un rival formidable, aunque una victoria al simple nos la pone a los pies, ya que los elementos de dentro y los habitantes morirán al simple (los elementos dentro de ciudades no pueden retroceder ni huir como resultado de un combate, y pueden elegir no perseguir como resultado del combate si están obligados a hacerlo en otras circunstancias) . No obstante, si el elemento que defiende la BUA es un montado o una WWg, no obtiene el bonus de +3. Una peana de montados defendiendo una ciudad es un error para el defensor, y está en serio peligro de muerte. En general, basta con meter un Ps o una Hd (que lucharía con un +5/+5 ó +6/+6 respectivamente desde dentro de la ciudad) para aguantar algunos turnos a casi todos los atacantes (salvo artillería y WWg). Tened en cuenta que con estos factores, no es difícil que los defensores doblen a la mayoría de los atacantes y los maten. En el informe “Furia Lusitana”, mis peana de Hd aqueménida era eliminada contra los muros de la BUA lusitana, por ejemplo.
No obstante, la artillería sigue siendo un peligro, ya que ataca desde lejos.

Capítulo 4. Cómo atacar BUA.
El manual dice que hasta tres peanas pueden contactar por su lado frontal con una BUA en el mismo turno. Dichas peanas no pueden contar con solapes por los lados. La BUA lucha contra cada una independientemente. Para atacar, enumeraremos las principales opciones:
a) Montados (excepto elefantes)-. Mal. Muy mal asaltar BUA con montados. Tendremos un -2 al combate y posiblemente moriremos o huiremos (si somos LH o Cv).
b) Elefantes.- Bien pensado. Los elefantes no sufren el -2 por atacar BUA, y tienen factores altos de combate. Son una opción magnífica, salvo que la ciudad esté defendida por Ps (matarían al elefante al simple y lucharían con +5 para empezar) o por tropas con factores contra montados de +3 o mejores (podrían doblar al elefante y matarlo, ya que lucharían con un +6 para empezar). Además, si retroceden, te costará 2 PIPs más volver a lanzarlos contra la ciudad.
c) Infantería pesada (como Bd o Sp, excepto picas en una sola fila). Buena opción, muy buena incluso aunque la ciudad esté defendida por Ps u Hd. Como tu factor de combate y el de la BUA serán altos, es improbable que un bando doble al otro. Si puedes, lleva una fila trasera que te apoye (psiloi, Wb o Pk). La diferencia es que la derrota al simple a ti te hará retroceder, pero si la guarnición es derrotada al simple, muere, y entras en la ciudad.
d) Arqueros disparando.- Son una ayuda, pero nunca una solución. Lo bueno es que los arqueros sí pueden apoyarse disparando a la ciudad, por lo que la BUA combatiría hasta con un -2, y los arqueros, como disparan desde lejos, no sufren ningún efecto negativo por ser derrotados. Ahora bien. Los arqueros sólo matan a la guarnición, no a los habitantes. Si eliminas con Bw disparando a una peana de guarnición, los habitantes siguen defendiendo la ciudad y son inmunes a las flechas.
e) Resto de infantería (incluso picas en una sola fila) y Bw cuerpo a cuerpo.- Esto es perder el tiempo y/o elementos tontamente.
f) Artillería disparando.- Una de las mejores opciones. Disparas con un +4, no tienes que gastar PIPs cada turno para volver a atacar la ciudad, y al simple, no sólo matarías a la guarnición, sino que la ciudad se rinde (ver capítulo 5) automáticamente y pasa a ser controlada por ti. Si además, tienes uno o dos Bw que apoyen al disparo de la artillería, la ciudad caerá enseguida, aunque esté guarnicionada por buenas tropas. No olvides guarnicionar con cualquier elemento tuyo rápidamente una ciudad rendida al disparo, pues puede rebelarse (ver capítulo 6).
g) WWg.- La otra mejor opción, aunque su uso es más complicado. El modo de usarlos es: si hay guarnición, debes disparar desde lejos hasta eliminarla (disparas a infantería con un +4 en lugar de con el +2 de los Bw). Si tienes Bw que puedan apoyarte al disparo, tanto mejor. Una vez has eliminado a la guarnición, o si no la había originariamente, lleva a la WWg hasta las murallas. Entonces, atacarás con un +4 a los habitantes, que lucharán con un +4. Es muy difícil que te doblen, y si te vencen al simple, la WWg no retrocede, por lo que no tendrás que gastar más PIPs para volver a atacar la ciudad. En esta situación, es sólo cuestión de tiempo que los habitantes sean destruidos y la ciudad sea tuya. Ten en cuenta que si lanzas la WWg directamente contra una ciudad guarnicionada, pueden doblarte y perder la WWg tontamente por precipitarte.

Capítulo 5. Dentro de la ciudad.
Bien, has tomado la ciudad. Deja de sonreír porque sólo has hecho la mitad del trabajo. Puede pasar que hayas vencido a la guarnición o a los habitantes, y no es lo mismo.
Leamos las reglas:
a) Si has vencido a la guarnición o habitantes con artillería disparando, la guarnición queda eliminada, pero lo habitantes siguen vivos, aunque se rinden y la ciudad es tuya directamente.
b) Si has tomado una ciudad guarnicionada en combate cuerpo a cuerpo, habrás eliminado a la guarnición, pero los habitantes siguen vivos. Si has vencido a los habitantes porque la ciudad no tenía guarnición, los habitantes habrán muerto. Tu elemento vencedor habrá entrado en la ciudad, pero todavía no es tuya. Tus tropas se dedican a saquear, hasta que en un turno tuyo obtengas un 6 en el dado de PIPs (ojo, no tienes que gastar esos 6 PIPs en la ciudad. Sólo tienes que sacar el 6) . Durante el saqueo, la ciudad es vulnerable, ya que si tu rival intenta retomarla, el elemento que tengas dentro de la ciudad la defiende, pero no consigue el +3 de factor táctico, y si son vencidos al simple, mueren, por no poder retroceder. Debes proteger al elemento que saquee la ciudad desde fuera de la ciudad, impidiendo que tu rival vuelva a atacarla. Una vez obtienes un 6 en la tirara de PIPs, la ciudad será tuya (es decir, vale por dos peanas enemigas eliminadas). La conclusión es que si hemos tomado una ciudad con guarnición, contará como tres bajas al enemigo: una por la guarnición y dos por la ciudad tomada, lo que casi nos da la victoria.

Capítulo 6. Rebeliones en ciudades tomadas.
Ten cuidado si tomas una ciudad y la dejas sin guarnición. Una ciudad tomada y controlada por ti, cuyos habitantes sigan vivos y no tengan guarnición tuya, puede volver al bando del defensor si éste gasta 6 PIPs (ojo, gastar, es decir, sacar 6 PIPs e invertirlos en provocar la rebelión) en su turno. Esto sería como si te robaran la cartera, ya que para que la ciudad te cuente como dos peanas enemigas eliminadas, debe estar bajo tu control. Perder una ciudad tomada por ti hace que todos tus esfuerzos hayan sido inútiles. Conclusión: no dejes sin guarnición una ciudad tomada por ti. Así no podrá rebelarse. Buena suerte.

3 comentarios:

caliban66 dijo...

Actualizadas las reglas de apoyo trasero. En la versión 2.2, el apoyo trasero es válido atacando a una BUA.

Makarren dijo...

Me ha venido genial esta entrada para animarme a usar BUAs en mis partidas.

Todo muy bien explicado y muy clarito.

Makarren dijo...

Hola:

Estaba revisando el artículo, que me ha gustado bastante, para animarme a usar BUAs en mis partidas, y he visto una parte que no lo veo claro.

Comentas que una buena táctica es atacar con los WWg con disparos y luego, cuando la guarnición sea destruida, entrar en contacto con la BUA y atacar cuerpo a cuerpo a los ciudadanos.

Pero me parece que los WWg no pueden entrar en contacto con una BUA enemiga con ciudadanos defendiéndola, tal y como se indica en la "Guia No Oficial de DBA" de La Armada. En esta pone "La Artillería (Art), los Vagones de Guerra (WWg) y las Literas (Lit) no pueden moverse para contactar con un elemento enemigo, un campamento o un BUA." En este caso me temo que el ataque con los WWg no sería posible.

¿Es correcta mi afirmación o he interpretado mal el reglamento o el artículo?

Un saludo