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Sicilia: sistema de campaña

martes, 5 de agosto de 2008

Un punto estratégico en mitad del Mediterráneo, un granero a las puertas de casa o unas fértiles y codiciadas tierras. Todo esto -y mucho más- es la Sicilia del 264 a.C.

En el siglo VIII a.C. los griegos desembarcaban en Sicilia fundando varias colonias. La más importante de ellas era Siracusa , fundada por dorios de Corinto, que dedicaron la ciudad a Artemisa y la llevaron a convertirse en una de las principales urbes del mundo mediterráneo.
Años más tarde llegarían los cartagineses que matuvieron luchas constantes con los tiranos siracusanos por el control de la isla en una incesante carrera bélica y de contratación de mercenarios.
No mucho tiempo después la situación daría un vuelco con la llegada de los romanos. La ciudad había ido creciendo, subjudgando a los distintos pueblos itálicos y se extendía ahora hasta Sicilia desencadenando así las Guerras Púnicas.



Los Contendientes

Tres ejércitos participan en esta campaña: la Ciudad Estado de Siracusa, la República de Roma y la República de Cartago. Cada uno de ellos tiene su hogar natal desde el que buscarán extender sus dominios, Cartago tiene su hogar natal en la antigua colonia fenicia de Kart-Hadast y los griegos siciliotas tienen su centro de poder en Siracusa, en el caso de los romanos su punto de inicio será Neapolis en esta campaña, al encontrarse más cercano a la zona de los acontecimientos en la lucha por Sicilia.

Los ejércitos

Los ejércitos participantes en esta campaña son: II/9. Syracusan. 410BC-329BC., II/32. Later Carthaginian. 275BC-146BC y II/33 Polybian Roman. 275BC-105BC.
La campaña está pensada para tres jugadores, aunque es posible jugarla entre dos (Roma y Cartago o Cartago y Siracusa antes de la llegada de los romanos). También es posible aumentar el número de jugadores incluyendo nuevas facciones, como otras colonias griegas, pueblos itálicos o númidas. En cualquier caso estos ejércitos estarán presentes como "facciones no jugables" de las que hablaremos más adelante.

Cada jugador tendrá un ejército de campaña y una guarnición en cada ciudad. Las guarniciones no tendrán otra función que la defensa de sus enclaves, será el ejército de campaña el que utilizará para extender sus dominios.


Organización de la campaña

El juego se organiza en años, cada año de juego se divide en cuatro estaciones: primavera, verano, otoño e invierno. Las tres primeras son hábiles para la campaña pero, durante el invierno, los ejércitos deberán permanecer acantonados bien en una ciudad, con el tren de asedio en el caso de que estén participando en uno, o en una fortificación provisional si la estación fría les ha sorprendido en tierras extrañas.
El invierno será la estación de reclutamientos y contratación de mercenarios. De estos puntos hablaremos más tarde.

Turno de juego

Al inicio de cada estación los jugadores escribirán en secreto los movimientos de sus ejércitos y los mostrarán simultaneamente. Los movimientos se efectúan a razón de una provincia por estación. Un ejemplo sería: Lucio, el jugador romano, decide mover su ejército desde Lucania hasta Calabria, por lo que escribirá "Lucania -> Calabria".
Si este movimiento lleva a un ejército a una región contralada por un enemigo o una facción neutral deberá combatir ese mismo turno.

También es posible mover por mar haciendo uso de la flota. En este caso los turnos de movimiento contarán por cada región que tenga que atravesar, es decir, Bomilcar, jugador cartaginés, quiere llevar su ejército de África a Sicilia Medius, así que la ruta será "Africa=>Mare Africanus, Mare Africanus=>Mare Graecus, Mare Graecus=Sicilia Medius", a razón de un desplazamiento por estación. No es posible pasar el invierno en el mar, así que los viajes largos deberán ser cuidadosamente planificados.


Combate

Cuando dos ejércitos enemigos se encuentren en una región combatirán en una batalla normal de DBA.
Cuando un jugador invada una región neutral combatirá contra una facción no jugable.

En el caso de las facciones no jugables (FnJ), si el jugador logra vencer añadirá esa región a sus posesiones.

Cuando un jugador es derrotado (por otro o por una FnJ) su ejército sufrirá las consecuencias. Si un ejército es derrotado por un resultado de 4-3 ó 4-2 retrocederá a una región propia adyacente (de no existir embarcará automáticamente en una flota y quedará situado sobre ese mar). Si un ejército es derrotado por un resultado de 4-1 ó 4-0 o si su general muere, la catástrofe será tal que regresará automáticamente a su capital (en una retirada ordenada o tal vez en una alocada huida en pequeños grupos) y no podrá efectuar ninguna otra acción con su ejército en lo que resta de año.

Combatir con Facciones no Jugables

Las facciones no jugables representan a las tropas lugareñas de una región que no controla ningún jugador, como pueden ser los númidas, los pueblos itálicos, los sardos o los sículos y sicanos.
Cuando un jugador tenga que combatir con una FnJ será otro de los participantes el que asuma el papel de los pueblos libres. Lo ideal sería que los jugadores contasen con esos ejércitos en su colección pero, de no ser posible diseñarán unas listas proxy con miniaturas de su colección (ojo, diseñad esas listas antes de empezar la campaña para evitar discusiones).


Asedios

Aunque podría resultar fascinante la idea de diseñar unas reglas para jugar asedios complicarían demasiado el sistema de campaña. Los destinos de las ciudades se decidirán mediante asedios por hambre que podrán ser evitados por salidas de los defensores.
Si un asediador logra mantener una ciudad bajo estado de sitio durante todo un año la habrá conquistado y podrá sumarla a sus posesiones. Si es derrotado en una salida o por un ejército que ha acudido en socorro del asentamiento aplicará los resultados normales explicados en la sección Combate.
El asedio dura cuatro meses completos y durante este periodo los defensores podrán intentar hacer una salida durante el invierno (su situación es desesperada) esta es la única excepción a la obligada inactividad invernal.

La composición de los ejércitos de guarnición es diferente a la de sus variantes de campaña. Un ejército de guarnición solo podrá tener un único elemento de tropas montadas (Kn,Cv o Lh) además del elemento del general. Tampoco podrá contar con otro tipo de tropas que no sean de infantería, por lo que no dispondrán de carros de ningún tipo o elefantes.
Las guarniciones sustituirán estos elementos por las opciones de infantería base de su facción que, en el caso de esta campaña, serán Bd para los romanos y Sp para siracusanos y cartagineses.
Las guarniciones romanas se organizarán de forma diferente; al ser la caballería un tipo de tropa preciado y escaso para Roma no podrán contar con ella en las guarniciones y se sustituirá por otro elemento de Ps (quedando como 1Cv(Gen), 6x4Bd, 2x4Sp, 3x2Ps).

Las salidas se jugarán como una batalla normal de DBA en la que los asediados serán los defensores y los asediadores los atacantes. Además los defensores deberán contar obligatoriamente con una BUA que representará los arrabales de la ciudad (puede ser un grupo de casas, granjas, un templo...)

Cuando una ciudad es derrotada, el conquistador sumará 100 monedas a su arca en concepto de botín (debería ser más, pero las tropas reclaman su parte en el saqueo).

Ciudades, reclutamientos y mercenarios

Al inicio de cada turno de invierno los jugadores recaudarán dinero de sus ciudades. Cada ciudad sumará 100 monedas (sólidos, dracmas, dáricos...) a las arcas del jugador.
Los jugadores podrán usar sus fondos para reforzar sus enclaves, reclutar tropas o contratar mercenarios.

Las ciudades pueden mejorarse con muros reforzados, sistemas defensivos y almacenes de alimento. Estas mejoras prolongarán el tiempo que la ciudad es capaz de resistir un asedio hasta seis estaciones completas. El coste de estas obras es de 3 estaciones (los constructores pueden trabajar en invierno) y tienen un coste de 400 monedas.

Los ejércitos pueden solicitar tropas a sus metrópolis a cambio de una cantidad de dinero en concepto de gastos de reclutamiento y sobornos varios. Las nuevas tropas se contratarán en invierno y en primavera ya estarán con las tropas
Los cartagineses pueden solicitar elementos de Sp (200 mo) , Cv (200 mo) o El (450 mo).
Los romanos pueden solicitar elementos de Sp (200 mo), Bd (250 mo) o Ps (100 mo).
Los siracusanos pueden solicitar elementos de Sp (200 mo), Lh (200 mo) o Art (250 mo).

También se podrán reclutar mercenarios. Los mercenarios, como los reclutamientos, se contratarán en invierno y en primavera ya estarán con las tropas. Los mercenarios que pueden contratarse son:
Scutari íberos, Ax - 150 mo
Guerreros galos, Wb - 200 mo
Jinetes númidas, Lh - 200 mo (solo Cartago)
Honderos baleares, Ps - 100 mo
Caetrari íberos, Ps - 100 mo
Hoplitas mercenarios, Sp - 200 mo
Caballería gala, Cv - 200 mo

Los elementos de reclutas y mercenarios pueden utilizarse para aumentar el ejército de campaña hasta un máximo de 14 elementos o para sustituir a uno de los elementos de una guarnición.


Ganando la Campaña

Cuando un jugador consiga conquistar toda Sicilia o eliminar al resto de adversarios, será el ganador de la campaña Batalla por Sicilia.


Notas

El sistema Batalla por Sicilia busca crear un sistema de campaña atractivo y divertido, sin sumar demasiadas complicaciones innecesarias a los jugadores, conformado un leitmotiv de fondo a sus batallas.
Batalla por Sicilia cuenta con el sentido común y la deportividad de los jugadores para solucionar cualquier complicación que pudiera surgir. En cualquier caso, es recomendable que los previsibles puntos grises se discutan antes del inicio de la campaña.

Este sistema no es, ni mucho menos, ninguna ley inamovible, por lo que puede ser modificada al gusto, añadiendo reglas (aunque yo no lo recomendaría) o eliminando las que no sean del gusto de los jugadores. También queda a discreción de los jugadores el modificar el coste de reclutamiento de reclutas y mercenarios de modo que quede conforme a sus criterios personales o las miniaturas disponibles en su colección.

Sicilia es solo una excusa para diseñar este campaña, este escenario puede ser jugado por bizantinos y normandos en la Edad Media o puede diseñarse un mapa nuevo en cualquier otra región.

La Iliada para DBA

jueves, 11 de octubre de 2007


Saludos. Los siguientes escenarios están basados en la obra de Homero, sucesos acaecidos durante el periodo que el autor llama la Cólera de Aquiles, que, curiosamente, no es cuando Aquiles lucha, sino es periodo de tiempo en que la ofensa que le causara Agamenón arrebatándle a Briseida le enfada tanto que decide no luchar más.
A modo de breve introducción, contaremos que la guerra entre aqueos (o dánaos) y troyanos (o teucros) está en su noveno año. Tras el ataque a un templo, Agamenón se queda con Criseida y Aquiles con Briseida como botín. Pero el dios Apolo les reclama a Criseida, y castiga a los aqueos con la peste. Agamenón devuelve a regañadientes a Criseida, pero arrebata Briseida a Aquiles como compensación. Éste monta en cólera y renuncia a luchar contra los troyanos. Su madre, la ninfa Tetis, ruega a Zeus por la afrenta a su hijo, y éste promete que resarcirá el agravio, así que el dios apoya a los troyanos para que prevalezcan, al tiempo que prohíbe a los restantes dioses que intervengan a favor de los aqueos.
He tratado de hacerlos lo más fieles al libro como me ha sido posible con mis limitados conocimientos de DBA, al tiempo que he intentado plantear escenarios distintos al estándar, con variados objetivos. Por supuesto, también he intentado adaptar de manera sutil y equilibrada la influencia de los dioses que apoyaron a un bando y a otro.
Las listas para jugar esta campaña son: I 26a y I26b. En ambos casos, los carros deben representar a los héroes principales, y sería bueno que se les destacara y diferenciara de alguna manera:
Héroes aqueos: Agamenón (presencia obligatoria), Diómedes (obligatorio también), Aquiles (en las batallas indicadas), Odiseo, Áyax, Menelao, etc. (opcionales).
Héroes troyanos: Héctor (presencia obligatoria), Eneas, Paris, Acamante, Polidamante, etc.

Reglas especiales para esta campaña.
· Debido al limitado entorno de la campaña, las reglas de campamentos no se aplicarán. Incluso en los escenarios donde Troya aparezca, no podrá ser conquistada como una BUA normal. Simplemente, las tropas que ataquen Troya se considerarán derrotadas en combate por la población de la ciudad. Los dioses tienen sus propios planes para Troya, y durante la Cólera de Aquiles. Lo mismo es aplicable a las cóncavas naves aqueas, que también aparecen en algún escenario. Simplemente serán parte de la escenografía.
· Salvo la escenografía indicada en los diagramas, que contarán en el número de elementos de escenografía a disponer, hay que colocar los mínimos posibles. Homero destaca sobre todo la lucha en las llanuras frente a Troya. Las medidas se han tomado para un tablero de 600x600 con minis de 15 milímetros.



Escenario 1. Principalía de Diómedes
Entonces Palas Atenea infundió a Diomedes Tidida valor y audacia, para que brillara entre todos los argivos y alcanzase inmensa gloria, e hizo salir de su casco y de su escudo una incesante llama parecida al astro que en otoño luce y centellea después de bañarse en el océano.
Tras el duelo de Menelao y Paris, en el que éste desaparece justo antes de morir oculto por Afrodita, aqueos y troyanos, formados al pie de la colina de Batiea, inician una fiera batalla. Ares lucha junto a los troyanos, pero Atenea apoya a Diómedes de los aqueos.

Zonas de despliegue:
Según el manual.

Escenografía:

La colina de Batiea, una colina suave, es obligatoria, en contacto con la zona de despliegue de los troyanos. Se colocarán el mínimo número de elementos de escenografía posible.

Agamenón será el general aqueo y Héctor el general troyano. Los agresores serán los aqueos.

Reglas especiales:
La Ira de Zeus: Zeus desea vengar la afrenta de Aquiles y favorecerá a los troyanos. Si en la tirada de PIP troyana sale un 6, Héctor sumará un +1 (adicional al +1 por ser general) al resultado del combate en ese turno y los siguientes, hasta que vuelvan a obtener los troyanos un 6 en la tirada de PIP.
Principalía de Diómedes: Hera y Atenea apoyan a los aqueos en este combate, susurrando palabras de ánimos a los aqueos de largas cabelleras. Si en la tirada de PIP aquea sale un 6, Diómedes ganará el favor de las diosas y podrá sumar +1 al resultado del combate, aunque el general seguirá siendo Agamenón. Esto durará hasta que los aqueos saquen de nuevo 6 PIP.

Condiciones de victoria
: Las habituales.

Escenario 2. Principalía de Agamenón
Luego, el rey colgó del hombro la espada, en la que refulgían áureos clavos.[...] Embrazó después el labrado escudo, fuerte y hermoso, de la altura de un hombre, que presentaba diez círculos de bronce en el contorno[...]Cubrió su cabeza con un casco de doble cimera, cuatro abolladuras y penacho de crines de caballo, que al ondear causaba pavor, y asió dos fornidas lanzas de aguzada y broncínea punta. Y Atenea y Hera tronaron en las alturas para honrar al rey de Micenas, rico en oro.

En la batalla anterior, los aqueos son repelidos hasta cerca de sus naves al no contar con la ayuda de Aquiles. Tras una noche llena de tribulaciones, Agamenón decide quedarse a luchar en lugar de embarcar y volver, lo que significaría que habrían perdido la guerra.

Zonas de despliegue:
La zona de despliegue troyana será la habitual. Los aqueos despliegan a todo el ancho del tablero, en una zona de 300 pasos de ancho. Los restantes 300 pasos de su zona de despliegue está ocupado por el foso construido por los aqueos delante de su muralla, en defensa de sus barcos.

Escenografía:

Se colocarán el mínimo número de elementos de escenografía posible.

Agamenón será el general aqueo y Héctor el general troyano. Los troyanos serán los agresores.

Reglas especiales:
La Ira de Zeus: Zeus desea vengar la afrenta de Aquiles y favorecerá a los troyanos. Si en la tirada de PIP troyana sale un 6, Héctor sumará un +1 (adicional al +1 por ser general) al resultado del combate en ese turno y los siguientes, hasta que vuelvan a obtener los troyanos un 6 en la tirada de PIP.
Principalía de Agamenón: Hera y Atenea apoyan a los aqueos en este combate, susurrando palabras de ánimos a los aqueos de largas cabelleras. Si en la tirada de PIP aquea sale un 6, Agamenón ganará el favor de las diosas y podrá sumar +1 al resultado del combate, adicional al +1 por ser general.
El foso: Cualquier elemento que debido a un movimiento de reacción entre en el foso, será destruido.

Condiciones de victoria: Las habituales.

Escenario 3. Combate en la muralla.
Ya no habría de contener el foso ni el ancho muro que al borde del mismo construyeron los dánaos, sin ofrecer a los dioses hecatombes perfectas, para que los defendiera a ellos con las veleras naves y el mucho botín que dentro se guardaba. Levantado el muro contra la voluntad de los inmortales dioses, no debía subsitir largo tiempo...
Con Zeus decidido a que los troyanos prevalezcan, los aqueos son incapaces de hacer retroceder a Héctor y sus tropas. Los aqueos de largas cabelleras se ven obligados a luchar desesperadamente en defensa de sus naves que los troyanos intentan prender, varados en las playas de Troya, sobre el muro que construyeron para su campamento.

Zonas de despliegue:
La zona de despliegue troyana será la habitual. Los aqueos han sido arrinconados por los troyanos, y se han refugiado detrás del muro. Desplegarán 6 elementos sobre el muro, y 6 elementos a 600 pasos, junto a las naves aqueas.

Escenografía:

El foso cuenta como terreno difícil. El muro es terreno difícil si se cruza en dirección a la costa, y cuenta como terreno elevado. Consiste en un terraplén con la coronación plana, de 200 pasos de ancho.
Un único paso de un ancho de elemento sobre el foso debe ser colocado por los aqueos antes de empezar la partida. Dicho paso se considera terreno normal, sólo afecta al paso sobre el foso, no sobre la muralla.

Agamenón será el general aqueo y Héctor el general troyano. Los troyanos serán los agresores.

Reglas especiales:
El foso: Cualquier elemento que debido a un movimiento de reacción entre en el foso, será destruido. Los aqueos han llenado el foso de estacas, por lo que las miniaturas montadas sólo pueden avanzar 100 pasos dentro del foso.
Rellenar el foso: Cualquier elemento troyano en contacto o dentro del foso puede invertir 6 PIP en rellenar un ancho de base de foso, igual al existente al empezar la partida.

Condiciones de victoria:
Los aqueos vencerán si Héctor muere o eliminan 6 elementos troyanos.
Los troyanos vencerán si muere Agamenón, o bien un elemento troyano llega a la playa para incendiar los barcos.

Escenario 4. Patroclea y Principalía de Menelao.
Tres veces encaminose Patroclo a un ángulo de la elevada muralla; tres veces rechazóle Apolo, agitando con sus manos inmortales el refulgente escudo. Y cuando, semejante a un dios, atacaba por cuarta vez, increpóle la deidad con aterradores voces: "¡Retírate, Patroclo del linaje de Zeus! El hado no ha dispuesto que la ciudad de los altivos troyanos sea destruida por tu lanza, ni por Aquiles, que tanto te aventaja".
Patroclo ruega a Aquiles que le permita encabezar a los mirmidones en defensa de las naves, y éste accede. Patroclo inspira a los demás aqueos, que consiguen poner en fuga a los troyanos de vuelta a su ciudad. Patroclo se lanza a una alocada persecución, masacrando a los teucros, pero los dioses advierten y aconsejan a Héctor que luche contra él. Los dioses ciegan y desarman a Patroclo, y Héctor lo remata, y comienza a despojarle de sus armas. En ese momento, Menelao ve lo acaecido y decide recuperar el cadáver de Patroclo para honrarlo debidamente.

Escenografía:
Se dispondrá la mínima posible según las reglas habituales, para territorio Arable.

Zonas de despliegue:
La zona de despliegue troyana y aquea será la habitual. No obstante, Héctor y Menelao se desplegarán en el centro del tablero, trabados en combate y desmontados. El agresor se determinará de la manera habitual.

Agamenón será el general aqueo y Héctor el general troyano.

Reglas especiales:
El cadáver de Patroclo: Se representará mediante un marcador (una miniatura sobrante, etc.). El cadáver debe ser portado por cualquier elemento, que no podrá perderlo salvo que realice una retirada o una huida, momento en el que cualquier miniatura enemiga que haya participado en el combate (ya sea en contacto frontal, por el flanco o solapando), puede convertirse en el nuevo portador del cadáver de Patroclo. Inicialmente, Menelao y Héctor están peleando por el cadáver, así que el primero que haga retroceder o huir al otro será el primer portador del cadáver de Patroclo.

Condiciones de victoria:
Vencerá el ejército que saque a Patroclo del tablero por el borde de su zona de despliegue.

Escenario 5. Muerte de Héctor.
Con lánguida voz le respondiste, Patroclo: "Héctor, jáctate ahora con altaneras palabras, ya que te han dado la victoria Zeus Crónida y Apolo[...]Si veinte guerreros como tú me hubiesen hecho frente, todos hubieran muerto vencidos por mi lanza. Matóme el hado funesto [...] y tú llegas tercero, para despojarme de las armas. Otra cosa voy a decirte, que fijarás en la memoria. Tampoco tú has de sobrevivir largo tiempo, pues la muerte y el hado cruel se te acercan, y sucumbirás a manos del eximio Aquiles, descendiente de Eaco[...]
"¡Patroclo! ¿Por qué me profetizas una muerte horrible? ¿Quién sabe si Aquiles no perderá antes la vida, herido por mi lanza?"

Tras una noche de dolorosa vigilia junto al cadáver de Patroclo, Aquiles se pone a la cabeza de los aqueos para vengarle. Los troyanos caen muertos por Aquiles por donde pasa, mientras éste busca entre sus enemigos a Héctor. Los troyanos son repelidos hasta el vado del río Janto, y se lanzan por la llanura hacia su ciudad.

Zonas de despliegue:
La zona de despliegue aquea será la habitual. Los troyanos están en retirada hacia Troya despliegan en una franja al menos a 600 pasos de los aqueos, y a 300 de los bordes laterales.

Escenografía:
Troya se sitúa en el borde troyando del tablero. Su puerta debe quedar a 200 pasos del borde del tablero. También hay que disponer un río, en dirección norte a sur, que representará al Janto. Se colocará el menor número de elementos adicionales posible, según las reglas habituales de escenografía.

Aquiles será el general aqueo y Héctor el general troyano.

Reglas especiales:
Aquiles: Aquiles tiene un +2 adicional contra Héctor, pero sólo si no hay otros elementos aqueos que le ayuden el combate. Además, Aquiles destruirá cualquier elemento troyano salvo Héctor al que haga huir o retroceder.
Entrar en Troya. Sólo pueden entrar en Troya los elementos troyanos, de 1 en 1, y cuesta 100 pasos hacerlo. Si no se tiene movimiento suficiente, se quedarán en contacto con la puerta hasta que se muevan de nuevo. Una vez entren, está a salvo, y no participarán más en el juego. Héctor cubre la retirada de su ejército, y no puede entrar en Troya.

Condiciones de victoria:
Los aqueos vencerán si Héctor muere. Los troyanos vencerán si consiguen introducir 6 elementos en Troya o Aquiles muere.