El señor Athros nos trae esta semana un excelente artículo sobre tácticas básicas para DBA.
Táctica: conceptos básicos.
Nota: Omitiré la explicación de las reglas básicas, ya que este articulo va orientado a la gente que se ha leído el reglamento o la guía del juego y que quiere aprender los conceptos tácticos básicos de DBA.
Este artículo está dividido en Plan de Batalla, Movimientos básicos y Movimientos tácticos, y en ella intentaré transmitiros las ideas tácticas fundamentales a la hora de jugar una partida de DBA.
Para empezar, DBA es un gran juego debido a su sencillez. Por poner un ejemplo, el ajedrez es también un famoso juego de estrategia, y brilla por su sencillez: solo necesitas saber los valores de movimiento de cada tipo de pieza y podrás jugar y realizar cualquier táctica que pase por tu mente.
En DBA ocurre algo similar: la simplicidad del juego hace que, en una partida, solo tengas que tener en cuenta la capacidad de movimiento, el ataque (y bonificaciones, por supuesto) y los resultados de combate de cada uno de los elementos. En dos simples páginas se resume todo el “embrollo” del reglamento. Una vez tengas esas dos páginas impresas, en tu mano, podrás jugar con y contra cualquier ejército que se te plante delante sin dificultad alguna.
Esto se debe a que, gracias a la pequeña abstracción que aplica el juego, un elemento de caballería celta se considera del mismo rango que un elemento de caballería cartaginesa, china o francesa medieval. Esta simplicidad hace que, sin comerte mucho el tarro, puedas variar de un ejército a otro aplicando tácticas similares, y no tengas que aprenderte decenas de reglas especiales ni adaptarte a pequeños cambios que luego, la mayoría de las veces, olvidas.
Plan de Batalla
DBA es un juego histórico, pero abstracto. Debes tener en cuenta desde un principio que todas las tácticas que podamos aplicar puede que sean muy generales y tal vez no fueran utilizadas por los ejércitos en concreto. Si se desea una mayor complejidad y realismo histórico, DBA no nos los proporcionará; sacrificamos estos a cambio de mucha diversión con un juego sencillo, relativamente histórico dentro de lo que la abstracción del juego en si lo permite, pero sin dejar de lado la complejidad táctica, que mucha tiene.
La mayoría de los despliegues se realizarán en línea. Este despliegue está condicionado por la regla de PIPs: cuantos menos grupos, más inmunes seremos a una mala tirada de PIPs.
Cuando tenemos terreno difícil entre nosotros, se debe desplegar en grupos más pequeños, divididos en tropas pesadas para terreno abierto y tropas ligeras en terreno cerrado (estas normalmente se desplegarán en columna para ocupar el terreno difícil o traspasarlo). Como pequeña nota, y por el mismo motivo que antes, no recomiendo mas de tres grupos para guardar cohesión en el ejército.
Las tácticas de despliegue básicas son las mismas que en los demás juegos de estrategia, como Warhammer. Si vienes de alguno de estos juegos, verás como te resultan muy familiares y descubrirás como puedes adaptar las tácticas de esos juegos a DBA.
La forma básica y mas habitual de desplegar e interactuar con nuestras tropas será la de “punta-base”. Punta-base significa reforzar un sector significa colocar nuestras tropas con mayor ataque/QK* en una parte del ejército, que llamaremos “punta”, y nuestras demás tropas interactuarán alrededor de ellas, que llamaremos “base”. Como nota, una buena punta suelen ser los carros falcados, elefantes, bandas de guerra y caballeros, un poco mas adelante veremos el por qué. En caso de que no tengamos este tipo de unidades, una punta suele ser elementos con apoyo (blades con psilois apoyando, doble picas…)
La idea del refuerzo de sector es que los elementos punta sean las que destruyan al enemigo, así que buscaremos que nuestra punta siempre se coloque enfrente de elementos débiles a los que matar rápidamente. Con esto conseguimos: a) romper la cohesión del ejército enemigo; b) sumar elementos a nuestra cuenta.
Es una idea bastante sencilla, mientras nuestra punta elimina elementos, el resto del ejército interactúa y se defiende por no sufrir bajas.
Obviamente, hay ejércitos que pueden tener más de una punta (combinaciones de carros falcados, elefantes, bandas de guerra y caballeros entrarían aquí), o ser un ejército exclusivo de puntas (los mono-caballeros y mono-bandas de guerra, o ejércitos basados solo en caballeros).
En un gráfico esquemático, una punta interactuaría de esta manera:
Este artículo está dividido en Plan de Batalla, Movimientos básicos y Movimientos tácticos, y en ella intentaré transmitiros las ideas tácticas fundamentales a la hora de jugar una partida de DBA.
Para empezar, DBA es un gran juego debido a su sencillez. Por poner un ejemplo, el ajedrez es también un famoso juego de estrategia, y brilla por su sencillez: solo necesitas saber los valores de movimiento de cada tipo de pieza y podrás jugar y realizar cualquier táctica que pase por tu mente.
En DBA ocurre algo similar: la simplicidad del juego hace que, en una partida, solo tengas que tener en cuenta la capacidad de movimiento, el ataque (y bonificaciones, por supuesto) y los resultados de combate de cada uno de los elementos. En dos simples páginas se resume todo el “embrollo” del reglamento. Una vez tengas esas dos páginas impresas, en tu mano, podrás jugar con y contra cualquier ejército que se te plante delante sin dificultad alguna.
Esto se debe a que, gracias a la pequeña abstracción que aplica el juego, un elemento de caballería celta se considera del mismo rango que un elemento de caballería cartaginesa, china o francesa medieval. Esta simplicidad hace que, sin comerte mucho el tarro, puedas variar de un ejército a otro aplicando tácticas similares, y no tengas que aprenderte decenas de reglas especiales ni adaptarte a pequeños cambios que luego, la mayoría de las veces, olvidas.
Plan de Batalla
DBA es un juego histórico, pero abstracto. Debes tener en cuenta desde un principio que todas las tácticas que podamos aplicar puede que sean muy generales y tal vez no fueran utilizadas por los ejércitos en concreto. Si se desea una mayor complejidad y realismo histórico, DBA no nos los proporcionará; sacrificamos estos a cambio de mucha diversión con un juego sencillo, relativamente histórico dentro de lo que la abstracción del juego en si lo permite, pero sin dejar de lado la complejidad táctica, que mucha tiene.
La mayoría de los despliegues se realizarán en línea. Este despliegue está condicionado por la regla de PIPs: cuantos menos grupos, más inmunes seremos a una mala tirada de PIPs.
Cuando tenemos terreno difícil entre nosotros, se debe desplegar en grupos más pequeños, divididos en tropas pesadas para terreno abierto y tropas ligeras en terreno cerrado (estas normalmente se desplegarán en columna para ocupar el terreno difícil o traspasarlo). Como pequeña nota, y por el mismo motivo que antes, no recomiendo mas de tres grupos para guardar cohesión en el ejército.
Las tácticas de despliegue básicas son las mismas que en los demás juegos de estrategia, como Warhammer. Si vienes de alguno de estos juegos, verás como te resultan muy familiares y descubrirás como puedes adaptar las tácticas de esos juegos a DBA.
La forma básica y mas habitual de desplegar e interactuar con nuestras tropas será la de “punta-base”. Punta-base significa reforzar un sector significa colocar nuestras tropas con mayor ataque/QK* en una parte del ejército, que llamaremos “punta”, y nuestras demás tropas interactuarán alrededor de ellas, que llamaremos “base”. Como nota, una buena punta suelen ser los carros falcados, elefantes, bandas de guerra y caballeros, un poco mas adelante veremos el por qué. En caso de que no tengamos este tipo de unidades, una punta suele ser elementos con apoyo (blades con psilois apoyando, doble picas…)
La idea del refuerzo de sector es que los elementos punta sean las que destruyan al enemigo, así que buscaremos que nuestra punta siempre se coloque enfrente de elementos débiles a los que matar rápidamente. Con esto conseguimos: a) romper la cohesión del ejército enemigo; b) sumar elementos a nuestra cuenta.
Es una idea bastante sencilla, mientras nuestra punta elimina elementos, el resto del ejército interactúa y se defiende por no sufrir bajas.
Obviamente, hay ejércitos que pueden tener más de una punta (combinaciones de carros falcados, elefantes, bandas de guerra y caballeros entrarían aquí), o ser un ejército exclusivo de puntas (los mono-caballeros y mono-bandas de guerra, o ejércitos basados solo en caballeros).
En un gráfico esquemático, una punta interactuaría de esta manera:
*Quick Kill, se usa este término cuando nos referimos a que un elemento destruye a otro sin necesidad de doblarlo, solo derrotándole.
Otra manera de interactuar, cuando el rival es mas fuerte que nosotros, es mediante la famosa “guerra de guerrillas”. Esta táctica la usan los ejércitos Light, con muchos elementos ligeros.
La idea en este caso es la de centrar nuestras tropas en un sector del campo, intentando posicionar nuestras tropas de manera que superemos numéricamente al rival; y hostiguemos con tropas ligeras los terrenos difíciles para evitar el avance del rival.
Con esta táctica logramos crear cuellos de botella o encerronas, para posteriormente envolverle y plantarle cara. El planteamiento se basa en que las tropas con alto punch (ataque+QK) sufren muchísimo en terreno difícil, así pues, no suelen entrar en estos lugares. Las únicas tropas que nos pueden preocupar son las demás ligeras, a las que podemos hacer frente sin problemas.
El gráfico explica perfectamente el concepto de las guerrillas en DBA.
Con estos dos conceptos podemos aplicar un buen plan de batalla para cualquier ejército de DBA. Con la práctica y la experiencia, estos conceptos irán evolucionando hasta llegar al nivel de tácticas, y luego, al nivel más avanzado, complejas estrategias de interactuación entre los diferentes elementos del tablero (tropas, terreno y factores tácticos de bonificación).
Movimientos básicos
Como ya he explicado antes, DBA es un juego sencillo en todos sus aspectos. Mover vuestras tropas, por lo tanto, también.
En DBA hay tres reglas sencillas:
a) Un elemento puede mover como quiera, en la dirección que quiera, encarándose como quiera.b) Un grupo solo puede mover hacia delante y pivotar.c) Puedes juntar-separar grupos y elementos en la fase de movimientos.
A partir de aquí, el juego es sencillo. Mueve tus tropas, rápida o lentamente, hacia el rival, para buscar los mejores enfrentamientos cara a cara o flanquearle. En los siguientes gráficos muestro una serie de ejemplos de cómo mover tus tropas, y pienso que, con ellos, este aspecto básico del juego está explicado.
** Recuerda que, en caso de este movimiento, se tiene que medir la distancia recorrida entre el punto inicial donde se encontraban las esquinas frontales con el punto final (una confusión común es medir desde las esquinas traseras.
Movimientos tácticos
Aunque el reglamento considera todos los movimientos como movimientos tácticos, en esta explicación, los movimientos tácticos son aquellos que efectuamos para realizar una cierta táctica (envolver flanco, carga por la retaguardia).
Todos ellos son conceptos muy sencillos, y que me limito a mencionar y explicar brevemente:
Ataque por el flanco: es un movimiento que se realiza con las unidades rápidas. El ataque de estas tropas no importa, ya que no influye en el resultado de combate, simplemente apoya al elemento que combate, aunque también puede realizarse un ataque en solitario como muestro en el gráfico. El objetivo de este movimiento táctico es que el elemento enemigo muera por retroceso.
![](https://lh3.googleusercontent.com/blogger_img_proxy/AEn0k_t0PRz529GxcyqTnF5WwkFfXjBOlBv0IYeD10fTOAAje17UyH5hfGwWcPnyzMcUwYF5cDT5KZ4aiDws2iGc2tlodvNNoBFPWv68fXKwNDV3HRha1TtASHzE47yr-qE2=s0-d)
Al igual que con el ataque por el flanco, se puede realizar con el ataque por la retaguardia. El elemento ideal para este ataque es la Caballería Ligera, ya que puede realizar varios movimientos en un turno, y con cualquier hueco en las lineas enemigas puede colarse en una retaguardia fácilmente. El efecto es el mismo.
Doble movimiento: algunas tropas tienen la posibilidad de realizar un doble movimiento para cargar. Esto significa que pueden mover dos veces, como si fueran dos movimientos básicos, con la condición de que en el segundo movimiento entren en contacto con un enemigo. Puede usarse para sorprender desde terreno difícil o para realizar un ataque por el flanco.
Terreno y colinas: el terreno y colinas proporciona factores de bonificación a nuestras tropas. El terreno difícil afecta negativamente (-2 al ataque) a la mayoria de las tropas (ver tabla en el reglamento para saber a que tropas afecta o a cuales no) y la colina da un +1 al ataque al elemento que mas arriba esté en ella.
Hasta aquí está pequeña guía táctica de conceptos básicos. Espero que os guíe un poco a la hora de maniobrar con vuestras tropas, y repito lo que he comentado antes: a partir de aquí, es el momento de probar y, a base de experiencia, evolucionar a vuestras tácticas y estrategias favoritas y que mejores resultados os den.
Aunque el reglamento considera todos los movimientos como movimientos tácticos, en esta explicación, los movimientos tácticos son aquellos que efectuamos para realizar una cierta táctica (envolver flanco, carga por la retaguardia).
Todos ellos son conceptos muy sencillos, y que me limito a mencionar y explicar brevemente:
Ataque por el flanco: es un movimiento que se realiza con las unidades rápidas. El ataque de estas tropas no importa, ya que no influye en el resultado de combate, simplemente apoya al elemento que combate, aunque también puede realizarse un ataque en solitario como muestro en el gráfico. El objetivo de este movimiento táctico es que el elemento enemigo muera por retroceso.
Al igual que con el ataque por el flanco, se puede realizar con el ataque por la retaguardia. El elemento ideal para este ataque es la Caballería Ligera, ya que puede realizar varios movimientos en un turno, y con cualquier hueco en las lineas enemigas puede colarse en una retaguardia fácilmente. El efecto es el mismo.
Doble movimiento: algunas tropas tienen la posibilidad de realizar un doble movimiento para cargar. Esto significa que pueden mover dos veces, como si fueran dos movimientos básicos, con la condición de que en el segundo movimiento entren en contacto con un enemigo. Puede usarse para sorprender desde terreno difícil o para realizar un ataque por el flanco.
Terreno y colinas: el terreno y colinas proporciona factores de bonificación a nuestras tropas. El terreno difícil afecta negativamente (-2 al ataque) a la mayoria de las tropas (ver tabla en el reglamento para saber a que tropas afecta o a cuales no) y la colina da un +1 al ataque al elemento que mas arriba esté en ella.
Hasta aquí está pequeña guía táctica de conceptos básicos. Espero que os guíe un poco a la hora de maniobrar con vuestras tropas, y repito lo que he comentado antes: a partir de aquí, es el momento de probar y, a base de experiencia, evolucionar a vuestras tácticas y estrategias favoritas y que mejores resultados os den.
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