Una época oscura III: Los reyes de Roma.

jueves, 28 de agosto de 2008

Saludos. Hoy hablaremos de la primera época de Roma, la ciudad que gobernó uno de los mayores imperios de toda la Historia, y, que sin embargo, comenzó siendo un pequeño núcleo de chozas. Porque todos estamos habituados a pensar en Roma en términos de República, o bien de Imperio, pero en sus comienzos, Roma fue una ciudad gobernada por reyes, y esta época dejó una huella mucho más profunda de lo que podemos pensar en la mentalidad y costumbres romanas.
Pero vayamos al comienzo, justo donde se mezclan Historia y leyenda. Roma fue fundada por Rómulo y Remo, los gemelos. Ya sabéis, esos pequeños que fueron amamantados por la “Lupa Capitolina”, una loba que los cuidó e impidió que murieran al ser abandonados tras el parto. Hasta aquí la leyenda. Ahora analizaremos algunos datos históricos.

La ubicación de Roma no es casual. Se trataba de una zona irrigada por el río Tíber, que desembocaba en el mar, a unos 24 kilómetros de distancia. El lugar donde se fundó la ciudad era el último extremo navegable del río. De hecho, la población inicial vivía cerca de un vado que permitía cruzar el río. Por ello, también era paso casi obligado de mercancías en sentido norte-sur.
Por lo demás, la zona estaba rodeada de siete colinas, que eran excelentes defensas naturales, teniendo en cuenta que toda la región circundante era una llanura. Por otra parte, la zona cerrada por las colinas, es decir, la ciudad, sobre todo los lugares más bajos, se inundaba con cierta facilidad. La población inicial, por lo tanto, antes de la fundación de Roma, consistía en tribus latinas que habitaban cada una en una colina. No poseían muchas zonas agrícolas debido a la naturaleza “fangosa” del entorno, por lo que su población no era excesivamente alta.
Según la leyenda, Roma fue fundada por Rómulo y Remo alrededor del 750 a.d.C., (21 de abril de 753, según los historiadores antiguos, y trasponiendo las fechas a nuestro calendario actual) tras delimitar éstos una zona en la colina llamada “Palatina”. Este límite era el del Pomerium. (Éste era el primer paso, según las costumbres etruscas, que se debía dar para fundar una nueva ciudad). Después, como el Pomerium era un límite sagrado, y Remo lo cruzó de mala manera, Rómulo mató a su hermano. Luego hizo correr la voz de que una nueva ciudad había sido fundada, y atrajo a muchos piratas, ladrones y desterrados. Para darles esposas, organizó unos juegos e invitó a los habitantes de otra de las colinas, los sabinos, y aprovechando su distracción, secuestraron a sus esposas (el famoso “rapto de las sabinas”).
Pensando en esto con mentalidad histórica, debemos recordad que en ese momento, las ciudades etruscas están comenzando a mandar en esta zona. Esto debió convencer a las diferentes tribus de las colinas para unirse en la Liga de las Siete Colinas. Más tarde, decidieron fundar una ciudad al estilo etrusco, con su misma forma de gobierno, una monarquía, para organizar mejor sus efectivos y sus recursos. De hecho, algunos ven la larga mano de los etruscos incluso en el nombre de la ciudad, pues “Ruma” es un gentilicio etrusco.
El Rómulo histórico se convirtió así en el primer Rey de Roma. Además, sería el único rey no electo, pues los siguientes reyes serían todos elegidos por votación. Nunca se estableció, por lo tanto, una monarquía hereditaria.

Desde el comienzo, los reyes romanos fueron una figura con poder tanto civil y militar como religioso. Los reyes de Roma fueron los primeros “augures”, los únicos autorizados a interpretar en distintas señales la voluntad de los dioses originales de Roma. Entre estos dioses encontramos a Jano, el misterioso dios de las dos caras; Términus, dios de las fronteras; Vesta, diosa del hogar, o Quirino, dios de la guerra. Estos dioses no tenían nada que ver con los griegos, pues todavía no mantenían intercambios culturales con ellos. El tema de los auspicios era extremadamente importante para los romanos, y siguió siéndolo durante la República y el Imperio, y no pocas decisiones tomaron entonces después de que alguien dijera haber visto a tal pájaro cambiar de dirección en su vuelo en tal punto, o verlo anidar en tal templo, o ver un gato negro parir aquí o allí. Por lo demás, la religión romana primitiva se caracterizó por tener un carácter en cierta manera dogmático, sobre todo desde la creación de los Pontífices.
De hecho, en mi opinión, podemos intuir el carácter y forma original de la religión primitiva romana a través de las liturgias y costumbres del catolicismo romano tradicional, sobre todo si se contrasta el cristianismo católico romano con otros orientales, como el Ortodoxo o el Apostólico Armenio. Y además, muchas de sus vestiduras y calzados actuales provienen de la vestimenta tradicional de las figuras religiosas romanas de esta era pagana. Es curioso, también, como los reyes, al ser tratados por historiadores, suelen ser analizados como virtuosos en función de su religiosidad. Porque si bien pensamos en el Imperio Romano y nos viene a la mente la idea (inducida por la imaginería tradicional cristiana entorno a los mártires, el cine de Hollywood y algún que otro mal orientado reportaje de National Geographic o Canal Historia) de que eran unos depravados y unos impíos, basta con leer textos romanos para darnos cuenta de la profunda religiosidad y estricta moral que preconizaban como modo de vida. En esto, sobre todo en esta primera época, contrastan enormemente con los griegos, en cuyos relatos dioses y hombres se dan de tortas e incluso intercambian “fluidos” de manera habitual. En Roma existieron siempre fuertes tabúes, (sexuales entre otros), y que hasta que el Imperio no conquistó el luminoso mundo helenístico, no fueron puestos en duda. Incluso las famosas orgías, banquetes y el exceso romano se daba sólo en las clases más pudientes, siendo todo ello mal visto por el conjunto de la sociedad.
Por otro lado, los reyes de Roma eran los únicos investidos con los poderes del “imperium”. Esto le otorgaba poder absoluto judicial, legal y militar. Sus veredictos en juicios eran inapelables, por ejemplo, y también poseía inmunidad en cuanto a las propias leyes de Roma. También podía crear cargos nuevos que le asistieran. Los reyes de Roma crearon así la Curia, una asamblea cerrada que podía aprobar leyes autorizados por el rey; el Senado, que era un consejo que le asistía, pero sin autoridad ninguna el Collegium Pontificium, y a los pontífices, por lo tanto, que eran una especie de jueces investidos también de autoridad religiosa, aunque supeditados al rey. Como símbolos de su monarquía, tomaron los mismos que los etruscos, y que a través de Roma, nos han llegado a nosotros: los líctores con fasces (varas y hachas), la toga púrpura, los zapatos rojos, la silla curul…

Dicen los historiadores romanos (como Tito Livio) que Rómulo, en primer lugar, dividió a la población en tres tribus, y a cada una, separó aptos y no para el combate. Con los aptos formó las primeras “legiones” romanas, un ejército de 3000 guerreros a pie y 300 jinetes, que no tenían nada que ver con el concepto que tenemos actualmente de legión, sino que era de tipo hoplítico. Y formado así el ejército, Rómulo se lanzó a la conquista de los alrededores. Era obvio que con el rápido crecimiento de población, y la escasez de terreno cultivable, Roma se lanzaría a la conquista de los pueblos de las llanuras circundantes (el Lacio) en busca de recursos agrícolas y tierras.
En cuanto a la población no apta para el combate, los denominados “plebeyos”, escogió entre ellos a los cien mejores, y los denominó “patres”. Los descendientes de esta centena inicial serían los “patricios”, término que nos es muy familiar. No obstante, teniendo en cuenta que los propios historiadores romanos estarían muy interesados en buscar el origen de sus patricios contemporáneos, sobre todo si pertenecían a dicha clase o vivían a su sombra, hay que tomar estos datos, en los que todo parece cuadrar, con mucha precaución.
Rómulo reinó alrededor de cincuenta años (todos los reyes de Roma tuvieron reinados sorprendentemente largos), y fue sucedido por Numa Pompilio. Este rey fue extremadamente religioso, y creó la figura de las Vírgenes Vestales. También repartió las tierras conquistadas por Rómulo entre los ciudadanos de Roma.

Fue sucedido éste por Tulio Hostilio. Tulio prosiguió la guerra contra las restantes poblaciones del Lacio. A la cabeza de la liga latina estaba la ciudad de Alba Longa, y Tulio venció a sus ejércitos y demolió la ciudad, cuyos habitantes pasaron a ser esclavos en Roma. La ciudad también recibió más emigrantes de los alrededores.
Sin embargo, Tulio Hostilio se haría famoso por construir una nueva sede para su consejo privado, el Senado. Se llamó a este edificio la Curia Hostilia, y durante cinco siglos se mantendría en uso.
El siguiente rey sería Anco Marcio, que ordenó construir el puerto de Ostia y los primeros puentes sobre el Tíber. También, vía negociación, consiguió la unión de más aldeas vecinas a la gran ciudad en que se estaba transformando Roma, que en este momento (642-617 a.d.C.), se estaba convirtiendo en un poder fáctico. Anco Marcio fue el último rey latino de Roma, porque tras su muerte llegarían los reyes etruscos, y con ellos, el esplendor de la monarquía.

El primero de ellos fue el rey Tarquinio Prisco (617-579 a.d.C.). Tarquinio, que era etrusco, fue uno de los emigrantes que llegó a Roma. Fue adoptado por Anco Marcio, y tras demostrar sobradamente su valía personal, fue elegido como rey tras la muerte de su padre adoptivo.
Tarquinio Prisco legaría a Roma alguna de sus principales señas de identidad. Para empezar, creó la Cloaca Maxima, que era una canalización que tenía como fin dirigir las aguas de los desbordamientos de los arroyos de las colinas, además de servir como alcantarillado para distintas zonas de la ciudad. También comenzó las obras del primer Foro y el templo de Júpiter en la colina conocida como Capitolio. Con una mentalidad y conocimientos más amplios, instituyó también los primeros Juegos Romanos. Estos equipamientos daban cuenta ya de la mayor tradición urbana de los etruscos, que poco a poco fue impregnando a la creciente Roma. Y en cuanto al senado, Prisco lo agrandó, permitiendo el acceso de más senadores, hasta llegar a los 300. Esto permitió dar representatividad a una parte mayor de la incipiente población romana, que ya comenzaba a dominar incluso otras ciudades menores etruscas.
Hay que destacar que también Roma comenzaba a lidiar con mayores problemas derivados del creciente poder y riqueza de los plebeyos. Como ya vimos en el artículo de los etruscos, estas tensiones acabarían por modificar el equilibro de poder. Sin embargo, Roma pareció adaptarse más rápido que las demás ciudades.
Tras Prisco, subió al poder Servio Tulio, que gobernó hasta el 538 a.d.C. Con él, la guerra con los etruscos se convirtió en abierta. Con el botín de sus victorias, Tulio ordenó construir las primeras murallas de Roma por las siete colinas, cerrando el Pomerium marcado por los gemelos Rómulo y Remo.
Tulio también reorganizó la ciudad. Hizo un nuevo censo y dividió a la población en cinco clases, en función de su poder económico. También las dividió a su vez en cuatro tribus, en función de la zona de Roma en la que vivieran. Creó la Asamblea Centuriada y la Asamblea Tribal, que dio voz a estas nuevas clases.
Basándose en las clases económicas, Servio Tulio reformó profundamente el ejército, creando cinco cuerpos diferenciados. Para empezar, los ejércitos se hicieron principalmente con infantería de ciudadanos. Se basaba en centurias de tropas de cinco clases distintas. La primera era la de los más ricos, y eran lanceros con equipo hoplita (es decir, escudo circular y armadura metálica). Luego había dos clases de lanceros con escudo ovalado. Por último, las clases cuarta y quinta aportaban hombres equipados con jabalinas y hondas. Un pequeño cuerpo de caballería aliada latina acompañaba al ejército. Según Tito Livio, el ejército, al menos las clases primera a tercera recibían formación militar y eran capaces de ejecutar ya maniobras coordinadamente. El ejército romano de esta época tuvo muchas victorias bajo el sabio mando de Servio Tulio.
Aunque Tulio estableció el voto en función de la clase económica, los patricios romanos se sintieron perjudicados por su rey, porque con sus medidas, había favorecido la participación política del pueblo. Desde entonces, los patricios romanos serían muy hostiles a la monarquía.
Tulio fue asesinado y el trono lo ocupó entonces Tarquinio el Soberbio, que, con su mal gobierno, basado en el terror y la traición, convenció a los romanos de que, después de siete reyes y más de 240 años de monarquía, ya habían tenido suficiente. Los patricios, injuriados porque el hijo de Tarquinio había violado impunemente a una joven de esa clase, promovieron la expulsión del rey. Por ello, en el 510 a.d.C., la ciudad se convirtió en República. El Senado tenía el poder legislativo, y el poder ejecutivo fue repartido entre dos cónsules, pues los romanos decidieron que un único hombre no debería tener todo el poder. Los cónsules eran elegidos cada año, y podían vetarse el uno al otro. Las atribuciones religiosas del rey también se repartieron entre distintos sacerdotes (flamen vialis, Pontifex Maximus, etc.) Como podéis ver, la ciudad no tuvo que crear nuevas instituciones tras la deposición de la monarquía, sino que transformó las que tenía.
De esta manera, Roma adquiriría una gran estabilidad y poder, que permitió el desarrollo de un potente ejército con el que dominaría Italia y luego todo el Mediterráneo, antes de transformarse en Imperio.

En DBA, hay dos listas para representar a los ejércitos romanos durante el periodo de los reyes.
a) I/55. Early Roman, opción b.
Se trata de un típico ejército hoplítico de ciudadanos. En efecto, las primeras “legiones” eran hoplitas al estilo etrusco, muy influenciado por los griegos. Una peana de caballería representa al rey y sus patricios a caballo, y el resto son hoplitas, salvo una peana de psilois. Es muy parecido a los ejércitos griegos tempranos, pero, ¿a que molaría tener hoplitas romanos?

b) I/59. Romanos de Tulio.
Esta lista representa las reformas de Servio Tulio. Tiene uma agresividad de 3, pues éste es el ejército con que el que se lanzaron a la conquista de Campania, el Lacio, Etruria y el resto de Italia. El general puede ser Cv (caballería romana) o Sp(hoplitas lanceros de primera clase). Luego hay una peana de Cv (caballería latina aliada). A continuación, siete peanas de Sp. Aquí yo sugiero la siguiente división por clases: una peana de hoplitas de primera clase, dos peanas de lanceros de segunda clase y dos de lanceros de tercera clase. Los lanceros de segunda y tercera clase deberían tener escudo oval, no redondo, y poca o ninguna armadura, siendo poco relevantes las diferencias entre ellos. Luego hay una peana que puede ser Ax o Ps, y que representaría a los lanceros de cuarta clase. Deberían llevar jabalinas y escudos pequeños, ya sean Ax o Ps. Por último, las dos peanas de Ps son las tropas de quinta clase, que serían honderos o lanzadores de jabalina sin escudo.

Hay bastantes marcas con estas gamas, y con un “morphing” sencillo y nada chocante. Magíster Militum y Mirliton tienen en mi opinión las mejores miniaturas para estos ejércitos. Essex y otras tienen también tropas de la gama “Camillian Roman” (que es la lista posterior en el tiempo a la de Tullian Roman. que pueden servir, sobre todo lanceros con escudo oval.

Batalla de Gaugamela para BBDBA

miércoles, 13 de agosto de 2008

Saludos. Esta semana hemos diseñado y jugado un escenario especial con las reglas de BBDBA, para representar la batalla de Gaugamela, en la Alejandro Magno venció definitivamente a Darío III Codomano.
A la hora de diseñar un escenario histórico, nos enfrentamos a la siguiente cuestión: ¿hasta qué punto es aconsejable dejar libertad a los jugadores para variar lo acontecido en la batalla? Por supuesto, no hay una respuesta única. Sin embargo, nosotros meditamos bastante sobre el asunto. Decidimos que nuestros objetivos serían, por este orden de preferencia: 1) pasar un buen rato y 2) tener las sensaciones, riesgos y desafíos que pudieron llegar a tener los generales de aquella época, todo ello con el filtro simplificador del criterio de diseño de DBA.
Por ello, decidimos que representaríamos el despliegue inicial, con la distribución de las tropas que pensaron Alejandro y Darío. De este modo, los mandos quedaron repartidos en tres por cada bando. Además, cada uno recibió unas órdenes que simulan las recibidas en aquella batalla, más o menos, diseñadas además para que haya bastante colaboración entre los mandos de cada bando, lo que ha resultado ser extremadamente divertido. El modo en que el jugador cumpla las órdenes queda por tanto a su discreción. Estas directrices son el verdadero motor del escenario, y, al aferrarnos a ellas, quedamos asombrados al observar cuan parecido fue el desarrollo de la partida a las descripciones históricas de Gaugamela.
Otro problema que debimos afrontar al usar el esquema simplificador de DBA fue que este juego está pensado para representar ejércitos de tamaño idéntico, e igual capacidad de mando, independientemente de la calidad de las tropas. Sin embargo, teniendo en cuenta que en Gaugamela, los persas superaban a los macedonios alrededor de 10 a 1, perderíamos muchas de las sensaciones de apuro que debieron sentir los macedonios. Además, el sistema de mando de éstos era mucho más efectivo que el de los persas, por lo que también estábamos interesados en representar esto.
Por todo ello, diseñamos algunas reglas especiales que, siendo en sí extremadamente sencillas, aportaron un mayor grado de realismo, dentro de lo que cabe, al escenario.

DESCRIPCIÓN DEL ESCENARIO

Los mandos son:MACEDONIOS: Alejandro (ala derecha), Crátero (centro) y Parmenio (izquierdo)PERSAS: Darío (centro), Mazaius (ala derecha) y Bessos (ala izquierda).

REGLAS ESPECIALES
Se usarán las reglas de BBDBA. Además, se usarán las siguientes reglas.
1) Órdenes.- Cada jugador recibe por escrito la composición de su mando, las indicaciones para el despliegue y las órdenes que deberá cumplir en la medida de lo posible. Las órdenes se han escrito teniendo en cuenta el desarrollo de la batalla histórica, y los testimonios escritos que trataron la vida de Alejandro. Se han simplificado al máximo para adaptarlo a DBA, pero obligarán a los jugadores de cada bando a colaborar entre ellos.

2) Si yo cayera, sería un macedonio más… El ejército macedonio poseía un sistema de mando enormemente eficiente y avanzado para su época. A todos los efectos del juego, el CinC ( Comandante en Jefe) será Alejandro, pero los macedonios no perderán automáticamente si éste muere, incluso aunque lleven más bajas que los persas.
3) Si le damos muerte, estará todo hecho. Darío es el comandante supremo (CinC) del ejército persa. Casi todas las decisiones dependen de él. Por lo tanto, si muere, los persas perderán la partida, independientemente del número de bajas que lleve cada bando. Además, Darío no puede estar a más de 300 pasos de ninguna otra peana persa. Si queda separado por más de esta distancia, tendrá un -2 en combate y disparo, y deberá mover en cuanto le sea posible hacia otra peana persa.
4) La Familia Real de Darío III. Alejandro capturó a la familia de Darío tras la batalla de Issos. Estarán en el campamento macedonio. Por ello, capturar este campamento valdrá por tres peanas a los persas, en lugar de las dos que indica el reglamento.
5) Veinte persas por cada macedonio. El ejército persa es inmenso, mucho más grande que el de Alejandro. Para que un mando persa se desmoralice, tiene que perder la mitad de las peanas, y no la tercera parte, como indican las reglas habituales.
EJÉRCITOS Y ÓRDENES
Crátero
12 pk, 2 Ps. 2 Sp. Una de las picas será el general
Despliegue: en el centro toda la falange. Hacer el frente lo más ancho posible. Las Sp y los Ps irán en el extremo derecho. Los Ps deben estar delante de las Sp. El campamento irá centrado en el borde macedonio.
Órdenes: avanzar por el centro, cubriendo el flanco izquierdo del mando la caballería de Alejandro. Avanzar hasta reunirse con Alejandro en el centro persa, justo delante de Darío. Cuidar de que el flanco interior de Parmenio no quede desprotegido.
Alejandro
2 Kn, 2 Cv, 2 LH, 2 Ax. Sólo una de las peanas de Kn será el general.
Despliegue: En el ala derecha. La peana de Alejandro debe quedar a la izquierda del ala derecha, para poder redirigirse hacia el centro.
Órdenes: Cabalgar hacia la derecha para intentar arrastrar hacia allí a la caballería escita. Cuando sea posible, y si el camino hasta Darío está despejado, Alejandro debe girar a la izquierda y marchar hacia el centro persa, para luchar contra él.
Parmenio
Hoplita tardío tesalio, con opción de 3 Cv
Despliegue: La caballería en el ala izquierda. Los Ps irán frente a la caballería. La peana del general debe estar en contacto con el extremo izquierdo de las picas. Las lanzas irán detrás del centro de picas, y serán la reserva, por si se abren huecos en la falange de Crátero.
Órdenes: Actitud defensiva. Evitar que los persas desborden la línea por tu izquierda.También proteger el extremo izquierdo de la falange de picas, sobre todo contra la caballería persa. En el centro, si se abren huecos en el centro de picas, adelantar Sp para cerrarlos.
Darío
2Sch, 3 Ps, 6 Sp, 2 Ax, 1Cv
Despliegue: En el centro. Los carros falcados y 2 Ps irán alineados por delante. El resto atrás. Darío irá en el centro, detrás de las lanzas. Campamento centrado en el borde persa.
Órdenes: Lanzar un ataque coordinado con carros falcados junto a Bessos y sus escitas al extremo derecho de la falange macedonia.
Mazaios
5 Cv, 4 Lh, 1 Ps.
Despliegue: Ala derecha, frente a Parmenio.
Órdenes: Atacar el ala izquierda de los macedonios. Intentar desbordarlos por tu derecha. Si hay hueco, atravesar las líneas y llegar hasta el campamento macedonio para rescatar a la Familia Real. Conquistar el campamento cuenta por tres peanas, en lugar de por dos.
Bessos
Mando escita con Kn de general, 2 Ps y 1 Ax
Despliegue: Ala izquierda. Al menos tres peanas de LH irán adelantadas, con la vanguardia de Darío.
Órdenes: Atacar el extremo derecho de la falange central. Coordinar el ataque con los carros falcados de Darío. Proteger el ala izquierda. Evitar que la caballería macedonia intente desbordarnos por tu izquierda. Si se dirigen hacia allí, interceptarlos con tu general.
LA PARTIDA
Bueno, pues tras todos los preparativos, nos reunimos en Territorio Troll a echar la partida.


Unimos un par de mesas para jugar. Teníamos una superficie de 75x150 cm., genial para representar la gran llanura de Gaugamela, preparada por Darío para la caballería. Sí respetamos la distancia a la que empiezan separados los ejércitos según el manual.



A continuación, mostramos el despliegue.

La foto está tomada desde el flanco derecho de los persas. Al fondo, se ven las ruinas de Nínive, la que fuera altiva capital de los asirios, hoy no más que piedras rotas pulidas por la arena que arrastra el viento.

El lado persa queda a la izquierda de la foto, y los macedonios a la derecha.
Por el lado persa, al fondo, en el flanco izquierdo, Bessos y sus jinetes Saka (es decir, escitas). En el centro, Darío III Codomano, con los carros falcados, los takabara, los honderos, los mercenarios griegos y los hoplitas persas kardakes. En primer plano, Mazaios, sátrapa de Babilonia, con la caballería persa y meda.

Por el lado macedonio, en su flanco derecho, el más alejado, los Compañeros de Alejandro y la caballería aliada. En el centro, Crátero con la falange de picas en primera línea, seguido por los hoplitas aliados griegos en segunda fila, para cubrir huecos y proteger la retaguardia por si los persas envolvieran a la falange. Y en el flanco izquierdo, la caballería tesalia, con Parmenio al frente del escuadrón de Farsalia.

Al empezar la partida, ésta era mi perspectiva. Yo jugaba con Darío.Los movimientos se ajustaron bastante a los históricos, y sin duda, las fotos hablarán por sí solas.






Mazaios se lanza sobre el pobre Parmenio. En el flanco de Alejandro, los Compañeros avanzan, y Bessos envía sus escitas a interceptarlos. Mientras, los carros falcados avanzan hacia la falange.
Las primeras escaramuzas en el flanco izquierdo persa. Una LH de Alejandro cae inesperadamente. Bessos (nuestro colega Samuel) intenta aprovechar la situación.
Unas tiradas más tarde, el flanco de Bessos empieza a ceder. Alejandro tiene menos tropas, pero mejores, y la caballería escita sufre mucho. Mientras, la escasez de PIPs reducen a nada el ataque de los falcados y las ligeras de Bessos.
Mientras, en el flanco derecho persa, e izquierdo macedonio, Parmenio empieza a pasarlo mal. No obstante, inteligentemente comienza un bien estudiado repliegue y redirige a la retaguardia de la falange central para apoyarle. "El flanco izquierdo tardará más en caer de lo esperado", piensan los persas.
Súbitamente Bessos se recupera. Atacando a la retaguardia de Alejandro, el mando del macedonio tiembla. Está a una sola baja de romperse, y los escitas han le han rodeado por el lado interior.
Pero nada puede parar a los compañeros macedonios. En un turno aciago, Bessos recibe las bajas necesarias para romperse. El hueco hasta el centro persa está abierto, y Alejandro gira a su izquierda, hacia la victoria.
Pero entonces se masca la tragedia. Parmenio cae, y con él su mando (en realidad aplicamos la regla de DBM de superar el número de bajas con un dado, y no las reglas de BBDBA. Aquí el error fue mío, porque no lo recordaba). El mando no se rompió directamente, pero lo haría un turno más tarde. El camino hacia el campamento macedonio estaba abierto.
Pero ya casi no queda tiempo. Mientras todo esto ocurría, en el centro, Darío lanzaba los carros falcados y los Ps contra la falange, con el objetivo de retrasarlo. En un momento, justo al romperse Parmenio, los takabara persas llegaron para atacar el flanco de la falange. Pero los persas estaban a una sola baja para perder la partida.
Finalmente, en un último y sangriento turno, ambos bandos recibiron muchas bajas, pero el persa se rompió antes. Alejandro podía marchar hacia Babilonia.
Fue una partida muy divertida y emocionante, y ya tenemos ganas de jugar de nuevo a BBDBA.

Sicilia: sistema de campaña

martes, 5 de agosto de 2008

Un punto estratégico en mitad del Mediterráneo, un granero a las puertas de casa o unas fértiles y codiciadas tierras. Todo esto -y mucho más- es la Sicilia del 264 a.C.

En el siglo VIII a.C. los griegos desembarcaban en Sicilia fundando varias colonias. La más importante de ellas era Siracusa , fundada por dorios de Corinto, que dedicaron la ciudad a Artemisa y la llevaron a convertirse en una de las principales urbes del mundo mediterráneo.
Años más tarde llegarían los cartagineses que matuvieron luchas constantes con los tiranos siracusanos por el control de la isla en una incesante carrera bélica y de contratación de mercenarios.
No mucho tiempo después la situación daría un vuelco con la llegada de los romanos. La ciudad había ido creciendo, subjudgando a los distintos pueblos itálicos y se extendía ahora hasta Sicilia desencadenando así las Guerras Púnicas.



Los Contendientes

Tres ejércitos participan en esta campaña: la Ciudad Estado de Siracusa, la República de Roma y la República de Cartago. Cada uno de ellos tiene su hogar natal desde el que buscarán extender sus dominios, Cartago tiene su hogar natal en la antigua colonia fenicia de Kart-Hadast y los griegos siciliotas tienen su centro de poder en Siracusa, en el caso de los romanos su punto de inicio será Neapolis en esta campaña, al encontrarse más cercano a la zona de los acontecimientos en la lucha por Sicilia.

Los ejércitos

Los ejércitos participantes en esta campaña son: II/9. Syracusan. 410BC-329BC., II/32. Later Carthaginian. 275BC-146BC y II/33 Polybian Roman. 275BC-105BC.
La campaña está pensada para tres jugadores, aunque es posible jugarla entre dos (Roma y Cartago o Cartago y Siracusa antes de la llegada de los romanos). También es posible aumentar el número de jugadores incluyendo nuevas facciones, como otras colonias griegas, pueblos itálicos o númidas. En cualquier caso estos ejércitos estarán presentes como "facciones no jugables" de las que hablaremos más adelante.

Cada jugador tendrá un ejército de campaña y una guarnición en cada ciudad. Las guarniciones no tendrán otra función que la defensa de sus enclaves, será el ejército de campaña el que utilizará para extender sus dominios.


Organización de la campaña

El juego se organiza en años, cada año de juego se divide en cuatro estaciones: primavera, verano, otoño e invierno. Las tres primeras son hábiles para la campaña pero, durante el invierno, los ejércitos deberán permanecer acantonados bien en una ciudad, con el tren de asedio en el caso de que estén participando en uno, o en una fortificación provisional si la estación fría les ha sorprendido en tierras extrañas.
El invierno será la estación de reclutamientos y contratación de mercenarios. De estos puntos hablaremos más tarde.

Turno de juego

Al inicio de cada estación los jugadores escribirán en secreto los movimientos de sus ejércitos y los mostrarán simultaneamente. Los movimientos se efectúan a razón de una provincia por estación. Un ejemplo sería: Lucio, el jugador romano, decide mover su ejército desde Lucania hasta Calabria, por lo que escribirá "Lucania -> Calabria".
Si este movimiento lleva a un ejército a una región contralada por un enemigo o una facción neutral deberá combatir ese mismo turno.

También es posible mover por mar haciendo uso de la flota. En este caso los turnos de movimiento contarán por cada región que tenga que atravesar, es decir, Bomilcar, jugador cartaginés, quiere llevar su ejército de África a Sicilia Medius, así que la ruta será "Africa=>Mare Africanus, Mare Africanus=>Mare Graecus, Mare Graecus=Sicilia Medius", a razón de un desplazamiento por estación. No es posible pasar el invierno en el mar, así que los viajes largos deberán ser cuidadosamente planificados.


Combate

Cuando dos ejércitos enemigos se encuentren en una región combatirán en una batalla normal de DBA.
Cuando un jugador invada una región neutral combatirá contra una facción no jugable.

En el caso de las facciones no jugables (FnJ), si el jugador logra vencer añadirá esa región a sus posesiones.

Cuando un jugador es derrotado (por otro o por una FnJ) su ejército sufrirá las consecuencias. Si un ejército es derrotado por un resultado de 4-3 ó 4-2 retrocederá a una región propia adyacente (de no existir embarcará automáticamente en una flota y quedará situado sobre ese mar). Si un ejército es derrotado por un resultado de 4-1 ó 4-0 o si su general muere, la catástrofe será tal que regresará automáticamente a su capital (en una retirada ordenada o tal vez en una alocada huida en pequeños grupos) y no podrá efectuar ninguna otra acción con su ejército en lo que resta de año.

Combatir con Facciones no Jugables

Las facciones no jugables representan a las tropas lugareñas de una región que no controla ningún jugador, como pueden ser los númidas, los pueblos itálicos, los sardos o los sículos y sicanos.
Cuando un jugador tenga que combatir con una FnJ será otro de los participantes el que asuma el papel de los pueblos libres. Lo ideal sería que los jugadores contasen con esos ejércitos en su colección pero, de no ser posible diseñarán unas listas proxy con miniaturas de su colección (ojo, diseñad esas listas antes de empezar la campaña para evitar discusiones).


Asedios

Aunque podría resultar fascinante la idea de diseñar unas reglas para jugar asedios complicarían demasiado el sistema de campaña. Los destinos de las ciudades se decidirán mediante asedios por hambre que podrán ser evitados por salidas de los defensores.
Si un asediador logra mantener una ciudad bajo estado de sitio durante todo un año la habrá conquistado y podrá sumarla a sus posesiones. Si es derrotado en una salida o por un ejército que ha acudido en socorro del asentamiento aplicará los resultados normales explicados en la sección Combate.
El asedio dura cuatro meses completos y durante este periodo los defensores podrán intentar hacer una salida durante el invierno (su situación es desesperada) esta es la única excepción a la obligada inactividad invernal.

La composición de los ejércitos de guarnición es diferente a la de sus variantes de campaña. Un ejército de guarnición solo podrá tener un único elemento de tropas montadas (Kn,Cv o Lh) además del elemento del general. Tampoco podrá contar con otro tipo de tropas que no sean de infantería, por lo que no dispondrán de carros de ningún tipo o elefantes.
Las guarniciones sustituirán estos elementos por las opciones de infantería base de su facción que, en el caso de esta campaña, serán Bd para los romanos y Sp para siracusanos y cartagineses.
Las guarniciones romanas se organizarán de forma diferente; al ser la caballería un tipo de tropa preciado y escaso para Roma no podrán contar con ella en las guarniciones y se sustituirá por otro elemento de Ps (quedando como 1Cv(Gen), 6x4Bd, 2x4Sp, 3x2Ps).

Las salidas se jugarán como una batalla normal de DBA en la que los asediados serán los defensores y los asediadores los atacantes. Además los defensores deberán contar obligatoriamente con una BUA que representará los arrabales de la ciudad (puede ser un grupo de casas, granjas, un templo...)

Cuando una ciudad es derrotada, el conquistador sumará 100 monedas a su arca en concepto de botín (debería ser más, pero las tropas reclaman su parte en el saqueo).

Ciudades, reclutamientos y mercenarios

Al inicio de cada turno de invierno los jugadores recaudarán dinero de sus ciudades. Cada ciudad sumará 100 monedas (sólidos, dracmas, dáricos...) a las arcas del jugador.
Los jugadores podrán usar sus fondos para reforzar sus enclaves, reclutar tropas o contratar mercenarios.

Las ciudades pueden mejorarse con muros reforzados, sistemas defensivos y almacenes de alimento. Estas mejoras prolongarán el tiempo que la ciudad es capaz de resistir un asedio hasta seis estaciones completas. El coste de estas obras es de 3 estaciones (los constructores pueden trabajar en invierno) y tienen un coste de 400 monedas.

Los ejércitos pueden solicitar tropas a sus metrópolis a cambio de una cantidad de dinero en concepto de gastos de reclutamiento y sobornos varios. Las nuevas tropas se contratarán en invierno y en primavera ya estarán con las tropas
Los cartagineses pueden solicitar elementos de Sp (200 mo) , Cv (200 mo) o El (450 mo).
Los romanos pueden solicitar elementos de Sp (200 mo), Bd (250 mo) o Ps (100 mo).
Los siracusanos pueden solicitar elementos de Sp (200 mo), Lh (200 mo) o Art (250 mo).

También se podrán reclutar mercenarios. Los mercenarios, como los reclutamientos, se contratarán en invierno y en primavera ya estarán con las tropas. Los mercenarios que pueden contratarse son:
Scutari íberos, Ax - 150 mo
Guerreros galos, Wb - 200 mo
Jinetes númidas, Lh - 200 mo (solo Cartago)
Honderos baleares, Ps - 100 mo
Caetrari íberos, Ps - 100 mo
Hoplitas mercenarios, Sp - 200 mo
Caballería gala, Cv - 200 mo

Los elementos de reclutas y mercenarios pueden utilizarse para aumentar el ejército de campaña hasta un máximo de 14 elementos o para sustituir a uno de los elementos de una guarnición.


Ganando la Campaña

Cuando un jugador consiga conquistar toda Sicilia o eliminar al resto de adversarios, será el ganador de la campaña Batalla por Sicilia.


Notas

El sistema Batalla por Sicilia busca crear un sistema de campaña atractivo y divertido, sin sumar demasiadas complicaciones innecesarias a los jugadores, conformado un leitmotiv de fondo a sus batallas.
Batalla por Sicilia cuenta con el sentido común y la deportividad de los jugadores para solucionar cualquier complicación que pudiera surgir. En cualquier caso, es recomendable que los previsibles puntos grises se discutan antes del inicio de la campaña.

Este sistema no es, ni mucho menos, ninguna ley inamovible, por lo que puede ser modificada al gusto, añadiendo reglas (aunque yo no lo recomendaría) o eliminando las que no sean del gusto de los jugadores. También queda a discreción de los jugadores el modificar el coste de reclutamiento de reclutas y mercenarios de modo que quede conforme a sus criterios personales o las miniaturas disponibles en su colección.

Sicilia es solo una excusa para diseñar este campaña, este escenario puede ser jugado por bizantinos y normandos en la Edad Media o puede diseñarse un mapa nuevo en cualquier otra región.

Una época oscura II: Los etruscos.

viernes, 1 de agosto de 2008

Saludos. Hoy hablaremos de un pueblo en cierto modo misterioso, del que apenas tenemos registros escritos, y cuyo legado nos ha llegado a través de los ojos de un gran pueblo que sí nos es más conocido: los romanos. Si el término “etrusco” puede que no sea familiar para todos, sí os sonará lo siguiente: los romanos los llamaban “Tusci”, es decir, toscanos, y legaron el nombre a una de las regiones en que habitaron: La Toscana. Los griegos los llamaban “tirrenos”, y dicho nombre se extendió a parte del Mediterráneo que baña la costa noroccidental de la península itálica.
El pueblo etrusco alcanzó su apogeo entre los siglos VIII y V a.d.C. Pero es preciso que sepamos algo más de la actual Italia desde el siglo XI a.d.C.

Al final de la Edad de Bronce y comienzo de la Edad de Hierro, desde los Alpes entró en Italia un pueblo con una cultura que se llamamos Villanovense, muy relacionada con los pueblos indoeuropeos que invadieron Europa, tales como la cultura Hallstat. Conocían la metalurgia del hierro, y enterraban a sus muertos una vez incinerados, en urnas para sus cenizas, con forma de doble cono. Este pueblo extendió la cultura villanovense en la población de la Edad de Bronce que había al norte de Italia. Existen algunos restos artísticos de esta época, que muestran figuras masculinas equipados con pectoral en forma de disco metálico, no muy distinto al que se podía encontrar en algunas poblaciones celtibéricas.
Hasta el siglo IX a.d.C. (periodo protovillanovense), las poblaciones no eran más que pequeños asentamientos en lugares muy inaccesibles, pero desde ese momento, los registros revelan un movimiento de población hacia aglomeraciones mayores, que absorbieron población de muchos pequeños asentamientos. Estas aglomeraciones, si bien se situaron en zonas elevadas y fácilmente defendibles, eran más accesibles, y permitían el control de un área de terreno ya bastante grande, del orden de algunas centenas de kilómetros cuadrados. Las edificaciones de esta época eran de madera, toscas y poco diferenciadas, pero son el germen para que se formen ya sociedades más estructuradas. Basándonos en los restos funerarios, no había clases sociales diferenciadas todavía.
Durante dos siglos, y según la teoría de origen etrusco “localista”, en la región situada entre el valle del Po y Roma aproximadamente, la población proto-etrusca prosperaba. Aunque habían adoptado la cultura villanovense, hablaban un idioma propio, no indoeuropeo, y de carácter único.
Otras teorías hablan de distintos orígenes. Tal vez debido a su aspecto físico, Herodoto de Halicarnaso postula en su Historia que los etruscos eran colonos de los lidios, de Anatolia. Otros autores proponen que los etruscos eran una rama de los Pueblos del Mar. El hecho es que, si prestamos atención a su arte, nos llamará la atención el cuidado con el que se representa la oblicuidad de sus ojos, finamente almendrados.

Independientemente de la teoría que nos guste, el hecho es que, durante el periodo protoetrusco (siglos XI-VIII a.d.C.), las tierras de los etruscos comienzan a ser visitadas por otros navegantes del Mediterráneo, pues recordemos que en este periodo, los fenicios, y más tarde, los griegos, son los dueños del comercio marítimo. Los dominios etruscos son ricos en hierro, plomo y cobre. Así es como tuvieron contactos con pueblos y culturas lejanas, y más avanzadas, en cierta manera. Al menos, las ciudades griegas y fenicias estaban habitadas por sociedades más ricas y especializadas.
La agricultura de las tierras etruscas floreció junto a las demás actividades e intercambios comerciales. La población, por ende, fue aumentando, como lo hizo la influencia cultural desde Grecia. Cabe destacar que la colonización y los mercaderes griegos, a diferencia de los fenicios, eran permeables al intercambio cultural. Los fenicios, por el contrario, buscaban bases en estos países, pero aisladas de las poblaciones autóctonas. Por ello, de manera increíblemente rápida, en el siglo VIII, (“casualmente” al mismo tiempo que los helenos colonizaban el sur de Italia, la Magna Grecia, con polis como Síbaris, Tarento, etc.) en la región de Etruria la sociedad evolucionó a una cultura urbana, que cristalizó en el nacimiento y desarrollo de una serie de importantes ciudades, las famosas ciudades etruscas: Veii, Caere, Tarquinii, Vulci, Vetulonia, etc. La sociedad urbana se diferenció, y apareció una clase aristocrática económicamente prominente, que comenzó a crear demanda de artículos de lujo (maderas, oro, marfil), demanda que comerciantes fenicios y griegos satisfacían. Estas ciudades, con un pueblo, cultura e idioma comunes, formaron la Liga Etrusca, que dominó desde ese momento el norte de Italia. De hecho, la eclosión etrusca fue tan rápida que los otros pueblos villanovenses, como los oscanos y los umbros, de origen indoeuropeos, con sociedades ganaderas y poco evolucionadas, fueron repelidos hasta las tierras accidentadas y poco fértiles al este y sureste de Etruria, donde fueron quedando aisladas. Estos pueblos no conocerían la cultura urbana hasta la expansión de Roma por toda la península itálica.

Las ciudades etruscas se desarrollaron y en ellas ya encontramos los rasgos clásicos: recintos amurallados, calles pavimentadas, templos, palacios de las familias aristocráticas… El modelo aristocrático heleno incluso llevó a la adopción por parte de los etruscos del alfabeto similar al griego, comenzando así el periodo histórico de Italia, además de influenciar también la religión y costumbres rituales etruscas. La brecha cultural entre los etruscos y los pueblos de los alrededores, incluidos los futuros romanos, aumentó.
A comienzo de los siglos VI a.d.C., las ciudades etruscas más al sur (Veio y Caere, por ejemplo, muy cercanas a Roma), adquieren su forma definitiva. La liga de ciudades etruscas tuvo que enfrentarse tanto a tensiones internas como a una complicada y turbulenta situación exterior.
Las tensiones internas se derivaron del desarrollo de la sociedad urbana. El incremento de la población y la actividad económica hicieron que numerosas familias de particulares plebeyos fueran enriqueciéndose, cosa que inquietó a las familias aristocráticas. Además, los pueblos itálicos de los apeninos, atraídos por la riqueza, fueron infiltrándose y ocupando tierras y estratos sociales urbanos. Estos factores tensionaron a las monarquías y aristocracias gobernantes. Fue entonces cuando muchas ciudades etruscas reformaron sus constituciones para dar cabida en los círculos de poder a una porción mayor de la pujante población, con fuerza suficiente para seguir dominando a la mayor parte. Es decir, se transformaron en repúblicas, dominadas por oligarquías.

Por parte de los vecinos de los etruscos, el tema era complejo. El comercio florecía y había mucho dinero en juego. El premio era el dominio del Mediterráneo y el control de las rutas comerciales. Los jugadores eran los helenos dorios de la Magna Grecia; los helenos focenses, que fundaron colonias en la actual Marsella, costa de Cataluña y Córcega; los romanos, que estaban despegando como ciudad tomando como modelo las etruscas y Cartago, la antigua colonia fenicia que tras el establecimiento del Imperio Persa, había quedado aislada de su metrópolis en Asia, y que se había convertido en una potencia comercial y marítima.
Los etruscos se aliaron con los cartagineses en contra de los helenos, y esta alianza obtuvo una importante victoria en la batalla naval de Alalia, en el 540 a.d.C. Tras ella, los etruscos retuvieron Córcega y los cartagineses Cerdeña, pero Cartago, que se veía más poderosa que la Liga Etrusca, salió ganando en el resto del reparto del poder. Cartago siguió luchando contra los helenos, y en el 480 fue derrotada por una alianza entre los dorios de Siracusa y los focenses de Massilia. Esto privó a los etruscos de un poderoso aliado. Hierón, tirano de Siracusa, pasó al continente con un ejército y venció al de la liga etrusca en la batalla de Cumae. Entonces, el control de la liga sobre las regiones de Campania y el Lacio (al sur de Roma), se debilitaron. Roma y los samnitas, otro pueblo itálico, se lanzaron contra estas tierras, y así los etruscos quedaron relegados a la costa norte del mar Tirreno.

Mientras, las tensiones en las ciudades, debido a los nuevos reveses, fueron aumentando. Las sociedades fueron evolucionando. Las oligarquías tuvieron que reconocer cada vez más derechos a las clases más humildes y a la población rural. No obstante, los gobernantes etruscos no supieron ir al ritmo de su época. La base de poder etrusco se debilitaba, mientras Roma, que sí había solucionado en gran parte las tensiones entre patricios y plebeyos, y que desde el 509 a.d.C. se había constituido como una república, aumentaba su esfera de influencia, basándose en un poderoso ejército de legiones formadas por ciudadanos libres con patrimonio propio. Todavía no dominaba Italia, pero representaba un poder difícil de ignorar.
En el siglo IV, los celtas invadieron Italia y conquistaron a los etruscos las tierras del valle del Po, cortando el acceso al mar Adriático. Y ya en el siglo III, entre el 295 y el 264, Roma conquistó toda Italia. Las ciudades etruscas pasaron a ser aliados itálicos de los romanos. Sus tierras fueron confiscadas, y los tratados les imponían condiciones muy duras (formación de legiones aliadas, tributos, etc.). Las nuevas clases sociales etruscas, que habían luchado por tener cada vez más relevancia política, fueron eliminadas de las esferas de poder. Por el contrario, fueron los aristócratas etruscos los que salieron más beneficiados, fomentando la romanización de sus gentes.
Estos aristócratas, al igual que los restantes aliados itálicos, terminaron luchando por una plena ciudadanía para sus pueblos, lo que llevó a no pocas guerras internas dentro de la Roma republicana. Esto se tratará en futuros artículos, pero sí diremos que fue el primer emperador, Octavio, el que concedió a los aliados itálicos la ciudadanía plena. De esta manera, los etruscos desaparecieron diluidos en el Imperio Romano.

De los restos arqueológicos se ha sabido que los etruscos tenían una religión politeísta, con dioses que representaban las fuerzas de la Naturaleza. También adoptaron dioses del panteón helénico. El Rey de cada ciudad era también una autoridad religiosa. Por lo demás, los aristócratas etruscos eran aficionados al teatro, a la música y a las artes, de un modo muy influenciado por los helenos. No nos ha quedado más legado literario que unos comentarios y adaptaciones realizadas por autores romanos. En realidad, se sabe muy poco de ellos, en comparación con las civilizaciones vecinas.

El legado etrusco consiste sin duda en haber sido el espejo de una Roma en su primera época, sobre todo durante la monarquía romana. Los reyes etruscos representaban tanto el poder religioso como el político, y numerosos símbolos empleados por ellos fueron adoptados por los romanos, tales como el “fasces” (haz de varas con hacha), la silla curul, el cetro, la "toga palmata", etc. La leyenda de la fundación de Roma sobre una colina describe el ritual etrusco para fundar ciudades, con la creación de un recinto sagrado (“pomerium”), y el levantamiento posterior de las murallas. Numerosas palabras etruscas fueron tomadas por los romanos (que recordemos hablaban un idioma indoeuropeo): “populos”, por ejemplo, “persu”. Incluso Roma tuvo reyes de origen etrusco.
Pensad también que la imagen que tenemos de la Roma actual, todo lleno de mármol, procede de la época imperial, con una clara influencia helénica. Pero durante la república, Roma era muy distinta. Su arquitectura era una copia de la de las ciudades etruscas. Octavio dijo que había “nacido en una Roma de ladrillo, y que había legado una Roma cubierta de mármol”.

En fin, vamos con el ejército etrusco. La lista que los representa es la I/57, Liga etrusca. Estos ejércitos se formaban sumando efectivos de varias ciudades. Eran sin duda grandes ejércitos. Tito Livio dice que los romanos los temían al principio debido a su ingente número de efectivos. Los ejércitos estaban liderados por los nobles aristócratas etruscos, y cada ciudad aportaba cierto número de hoplitas al estilo griego, con carácter profesional. No obstante, su número era reducido, y la mayor parte del ejército estaba formado por levas de lanceros etruscos de segunda o tercera clase, sin armadura, y equipados con un gran escudo oval. Con esta idea en mente, revisaremos la lista:
La opción “a” es la más antigua. Consiste en dos peanas de caballería, siendo una de ellas el general. Éstos son los aristócratas. Luego hay una peana de Bd o Sp. Esta peana representa a los soldados profesionales, que según la ciudad y la época, eran tipo hoplita, o estaban equipados con grandes hachas.
Luego hay siete peanas de Sp, que representan a los lanceros de segunda clase. Por último, hay dos peanas de Ps, que son honderos o lanzadores de jabalinas mal equipados, y una opcional de hordas, que pueden representar a los lanceros de tercera clase.
La opción “b” se ocupa de los ejércitos etruscos desde el siglo V a.d.C., cuando ya se combate contra las legiones romanas. Se repiten las Cv y los Ps/Hd. Pero el grueso de la infantería ha cambiado. Hay cuatro peanas de Bd, que son hoplitas reequipados con el “hasta” romana y espadas, a modo de legionarios, y el resto, levas de lanceros sin reformar.

Essex, Magister Militum y otras marcas tienen etruscos, sobre todo en la gama de la Roma republicana. Pero sin duda, los más bonitos son los de Mirliton. Hay que descubrirse ante una gama como ésa.

Nota: Las miniaturas que veis sobre estas líneas son de la marca Mirliton y pertenecen a la colección de Marco Gasbarri de DBA Italia. Podéis ver la galería competa aquí.